前沿拓展:3dmax女性服装制作
常用现做的有三种方法: 方法果现细把1: 三点照明:主光表示太阳,辅助光,侧面照射.背景光,建筑后上方.这个很简单,就不多说了.注意建筑下面添加灯光,体现地面反弹的果. 方法2:聚光灯阵列 在建筑的四周创建8个聚光灯:0.1 ,阴影,淡蓝,阴影大小和采样(256,16),从四面八方照射. 然后复制三层,这些表示”天光令课雨困用使”,阴天果. 再创建目标平行光,表示太阳,光线跟踪阴影,0.5,淡黄色.入射角大概在45度. 然后创建地面反弹果,其实在建筑下方放置灯光. 方法三: 天光+目标平行光 渲染-->高级照明-->光跟踪器,使用光跟踪器渲染,速度慢,但果相当地不错. 简单的是这样的,不过还有很多参数需要调整. 你慢慢实验下把.
大家好,我们是火星时代南京校区2207期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们只因组(覃尧、韩芳莹、蔡柠、熊庶昇)的合作场景,本项目时长四周,出处是《中土世界:战争之影》。第一次制作场景,没有经验,踩了不少的坑,但是我们四人仍然坚持了下来终完成了本次的作品。
接下来给大家介绍一下我们的制作过程,从中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨进步。
终果图展示:

1观察分析原画及资产分配
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成中模,ZBrush完成高模雕刻,topogun拓扑低模,sp上材质,后八猴打灯光渲染。
开局制作前一定要先分工,明确各个成员之间的具体任务,减少制作过程中组员可能产生的矛盾。
先由组长去搭个大型,确定比例,组员就可以利用时间去搜集参考和分析自己的物品该如何建模,确定自己的思路。这一步很重要,因为大家都是第一次合作制作场景,组员后面的制作比例都是参照组长搭建的大型比例,所以组长不能偷懒,同样组员如果没有充分的时间思考自己的任务,也会导致项目停滞。一定要沟通好。
(项目分工)
2制作中模
在对原画进行了分析后又在陈老师的指导下对部分模型资产产生了新的理解:(1)墙面部分为了节省资源只用一张片就能搞定。(2)考虑到节省资源及资产共用问题,部分墙砖和花纹等都制作成一张贴图,后面运用主讲老师教的四方连续和二方连续完成制作。


(中模搭建)
3制作高模
我们都比较喜欢高模的环节,因为高模的雕刻会让自己的资产变得十分好看,大家都很投入。
雕像雕刻:
雕像部分人物直接用初始裸模,然后在3DMAX里制作衣服道具的中模,转成高模之后就进ZBrush里面雕刻。难点主要在衣服布料的雕刻上,必须先将布料的褶皱感做好,然后才能在布料的基础上再用推平笔刷将它的石头硬感表现出来,后才是上裂纹和噪波。
石头雕刻和贴图制作:
4制作低模
对于不规则的模型我们才会采用拓扑的方式制作低模,例如雕像、蜡烛等资产。

(低模整合)
拓扑是一个漫长的过程,需要耐心的拓扑,尽量自己手动拓扑,插件的一键拓扑有很多的弊端。手动拓扑能更好的把握面数和外形剪影。
拓扑完之后,组员们就可以进入烘焙法线环节了,这个阶段主要是找错,找自己资产的各种错误信息并将其改正。例如多边点、多边面、游离点、UV重叠、AO光影信息错误等问题。解决这些问题之后才能进入sp制作材质。
5制作材质
材质的制作关系到终果的展示,就像“人靠衣装”一样。
材质的制作也有很多的小技巧,特别是对于材质相同的资产来说,只需要一个跨纹理链接就能使不同的模型具备相同的材质。也就是说我只需要做一个材质就行,其他的只需要微调。能节省大量的时间。材质的第一步一般来说都是先找基础色也就是底色,如果底色都差太远,后面的制作也会离原画越来越远。石质材质的制作跟前面学的硬表面的材质制作不太一样,想要表现出的质感就得先做AO,AO的光影果能让雕像更加具有立体感。先给它一个遮罩,再给它加个生成器,用AO生成器计算它的亮部和暗部。之后才是找相关的材质纹理叠上去,再之后就是细节的颜色变化等。后进行一个锐化,让它的果更上一层。
6渲染
再渲染这方面,文件整理真的是重中之重。因为是小组合作,所以每个人的文件整理标准肯定不一样,一定要统一文件整理,应该在开始制作前就统一文件整理标准的。
对于场景来说,东西比较多,就导致贴图多,稀奇古怪的命名会让组长脑瓜子开裂,头疼不已。
渲染我们用的是八猴3,八猴4的光线追踪比较吃电脑配置,且曝光严重。我们的场景是偏暗黑风格的,所以对整体的氛围感更加看重。特别是那一束天光,一定要表现出来,并且颜色要偏暖一点点,形成冷暖对比。



还有就是雾的果也很重要,不能太重,也不能太轻,还得将雾集中到远处,太近了会导致模糊不清。
7总结
以上就是我们整个制作流程的经验分享。虽然期间遇到了很多难题,但是经过大家的努力终还是顺利解决。在此感谢所有人的辛苦付出
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